LES JEUX
« Manger, Bouger, Géminer », un parcours d'orientation amusant qui se fait simplement en marchant (nul besoin d'être un grand sportif), et pour une cause : la sensibilisation à la santé mentale
Sur chacun des circuits, il y a parmi les activités des jeux. Ces jeux sont liés à un conte écrit pour l'évènement et découvert au fil des jeux.
Jeu 1 : Illustrons le Royaume d’Exception* :
Toute l’équipe écoute un extrait du conte (lu par le(s) représentant(s) de(s) structure(s) qui expose(nt)). Puis, l’équipe dispose d’une durée déterminée pour réaliser ensemble un dessin illustratif de cet extrait.
NB : Le référent d’étape collecte les dessins.
* L’héroïne du conte s’appelle Exception
Jeu 2 : Au Manoir des Larmes perdues :
Il s’agit d’une course en sac dans un carré magique.
Tour à tour, chaque membre de l’équipe reçoit une carte et doit faire, en courant et les pieds dans un sac, un trajet à travers des balises posées par terre.
Si chacun s’oriente bien, au bout de son trajet, sous la dernière balise où il/elle est arrivé(e), il y a une enveloppe sur lequel il est marqué le nom de l’équipe et un extrait du conte de la partie du conte où Exception est au Manoir.
Enfin, ensemble l’équipe met dans l’ordre les extraits (en y marquant 1,2,3, …)
NB : Le référent d’étape collecte les extraits mis en ordre, et les met dans une enveloppe dédiée à l’équipe.
Jeu 3 : Touchez l’Améthyste :
C’est un jeu de fléchette, dont le but est de toucher le cœur de la cible appelée l’Améthyste.
Chaque membre de chaque équipe lance la flèche d’une distance tracée au sol, et selon à quel point il/elle est proche de l’Améthyste, il/elle obtient le droit d’avancer d’une certaine distance, puis relance, s’avance, relance et s’avance à nouveau.
Et selon le résultat final de l’ensemble des membres de l’équipe, l’équipe disposera d’un des pouvoirs suivants qu’elle pourra utiliser dans un autre jeu : rendre la vue à l’aveugle, rendre la parole au muet.
Pour déclencher ce pouvoir, le référent d’étape fait toucher à un membre de l’équipe l’Améthyste.
Jeu 4 : Délivrez le Royaume :
chaque équipe reçoit un extrait du conte où il manque des mots.
Les mots manquants sont écrits sur des papiers pliés posés dans un bac.
L’équipe désigne un de ses membres pour prendre du bac un mot, puis ce membre doit le faire deviner aux autres.
– en mimant, pour le premier mot
Ici, si l’équipe a gagné précédemment le pouvoir de donner la parole au muet, elle peut demander à utiliser ce pouvoir et lire simplement le mot.
– en faisant des charades, pour le deuxième mot
– en goûtant une boisson ou mangeant un gâteau dont un ingrédient est le mot (trouver mots car pas évident)
Jeu 5 : Parcourons le Royaume :
Dans ce jeu de croquet, tour à tour chaque membre de l’équipe joue un coup (tape avec la raquette une balle). En x coups, l’équipe doit avoir passer à travers un maximum de 6 buts.
Trois des buts portent des noms de lieux du royaume d’Exception : le 2ème but s’appelle La forêt, le 4ème le Chêne millénaire, et le 6ème La Grande cascade.
Si le dernier but passé par l’équipe est un but sans nom, l’équipe ne reçoit rien.
Si le dernier but passé a un nom, l’équipe reçoit toutes les phrases du conte comportant ce nom et celui/ceux précédent(s).
Jeu 6 : Soignons Exception :
L’extrait suivant du conte est lu à l’équipe par le référent d’étape :
« Dans ce royaume, il y avait une jeune fille nommée Exception. Elle était d’une beauté singulière avec sa chevelure rousse, et ses yeux verts qui illuminaient son visage. Exception était différente des autres gens de ce peuple, d’une sensibilité et d’une émotivité parfois exacerbée, elle était d’une grande générosité, depuis sa plus tendre enfance elle suivait les sages apprenant à reconnaître les plantes, et à préparer les potions. Compatissante, affable, à l’écoute, des uns et des autres, elle prodiguait des soins à qui en avait besoin. Le menuisier, le cuisinier se coupaient, le jardinier se faisait piquer, elle savait exactement quelle plante choisir, et comment la préparer. Parfois, pourtant, une grande tristesse l’envahissait et dans ces moments-là, elle se retranchait dans sa solitude, et rien ni personne ne pouvait l’aider à en sortir. En cela, elle était différente, car ce peuple ne connaissait pas la tristesse. Un jour se promenant dans la forêt Exception avait trouvé une renarde blessée, elle l’avait recueillie, soignée, et prise d’une affection réciproque, la jeune fille et la renarde ne se quittaient plus. Ce qui avait accentué aux yeux de tous, sa différence. »
Puis le référent d’étape demande à l’équipe si Exception est bipolaire ou dépressive ?
En fonction de la réponse de l’équipe, elle passe un quiz sur la bipolarité ou la dépression et leurs remèdes.
Jeu 7 : Valeur commune :
L’équipe essaiera de créer un crayon coopératif (à l’aide de matériel mis à disposition), et après avoir reçu des explications de la part du référent d’étape sur ce qu’est un crayon coopératif.
Puis, les membres de l’équipe utilisent le crayon pour écrire ensemble une valeur commune à l’équipe : solidarité, entraide, bienveillance, … (valeur choisie par l’équipe).
NB : Le référent d’étape collecte les écrits.
Jeu 8 : Entraide :
Deux membres de l’équipe les yeux bandés et chacun ayant un pied attaché au pied de l’autre, doivent passer à travers des cônes de marquage au sol qui représentent les maisons des habitants du royaume, en étant guidés par les autres membres de l’équipe. Ces derniers ne peuvent que leur parler.
Plus les deux joueurs avancent, plus ils accèdent à la maison d’un personnage important, et recevront de sa part des confidences sur le conte (un extrait conséquent).
Par ailleurs, il y a d’autres activités : Equithérapie, Tennis de table, …